1ª parte
• O conceito de Realidade Virtual e o seu potencial educativo; apresentação de apps recentes e com potencial educativo
• Equipamentos necessários e compatibilidade dos telemóveis
• Construção de um visualizador de VR em cartão para que o professor possa levar como recordação e testar em casa no caso de não ter um visualizador.
• Fase de testes: instalação e uso de algumas das apps sugeridas
• Reflexão: benefícios; constrangimentos; exemplos de integração curricular
2ª parte
• O conceito de Realidade Aumentada e o seu potencial educativo; apresentação de apps recentes e com potencial educativo
• Fase de testes: instalação e uso de algumas das apps sugeridas
• Reflexão final: benefícios; constrangimentos; exemplos de integração curricular
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